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Anomaly 2 開発者インタビュー:11 Bit Studios

既報(ニュース)でお伝えしたAnomaly 2のデベロッパー、ポーランドの11 Bit StudiosのPawel Miechowski(以下PM)氏との独占インタビューです。

11_bit_studio_logo
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まずは自己紹介をお願いします。

PM:11bitのシニアライター、Pawel Miechowskiです。90年代からゲーム業界に携わっています。

 

11 Bit Studioの名前の由来も含めて概要を教えて下さい。

PM:11bitはポーランドの首都、ワルシャワで活動する開発会社です。設立は2009年で、これまでにAnomaly Warzone Earth(レビュー)、Funky Smugglers(レビュー)、Sleepwalker’s Journey(レビュー)、Anomaly Korea(インプレッション)の4タイトルをリリースしています。全てのゲーム開発には当社オリジナルのゲームエンジンであるLiquid Engineを使用しています。Liquid EngineはWindows、Mac、Linux、iOS、Android、Xbox360、PS3、BlackBerryといった多様なプラットフォームに向けてのゲーム開発が可能なエンジンです。

由来についてはジャンルをミックスしつつ、特定のジャンルの「当たり前をひっくり返す(タワーディフェンスじゃなくオフェンスなど)」といった、普通じゃないゲームを作ることに特化したいという思いが11 bitという名前の裏側にあります(ビットは通常4bit 8bitと割り切れる数字だが、11は奇数で割り切れない)。

 

11bitはポーランドの会社ですが、ポーランドのゲーム産業の状況はどうでしょうか?

PM:ポーランドと同程度の規模の他国と比較すると、ポーランドのゲーム産業自体は大きいと思います。Dead Island(wiki)のTechland、The Witcherシリーズ(wiki)のCD ProjektなどのトリプルAタイトルを手がける大手は有名です。その他にも数十~数百くらいのインディーズ系の中小スタジオがSteam、AppStore、Google Play、ブラウザ、Facebook向けのゲーム開発を行っています。ポーランドのゲーム産業自体は好調で、急激に成長していると言えるでしょう。ほとんどの開発会社はヨーロッパとアメリカ向けのゲームを手がけていますが、アジア市場向けにゲーム開発をしている会社もあります。

 

Anomaly Warzone Earthの売れ行きによって開発体制もだいぶ増強されたようですが、スタート時に比べて現在はどれぐらいのスタッフが働いていますか?

PM:現在常駐の開発スタッフは30名在籍しています。フリーのグラフィッカーやサウンド系の開発者も使うのでプロジェクト毎に人数は変わってきます。会社設立時は5名だったので間違いなく成長しているとは言えますね。:)

11bit_team_Xmas

 

Anomaly Warzone Earthは1作目にしてはかなりの完成度だと思います。これは設立当初から優秀なスタッフを集めることに成功した結果ではないでしょうか?スタッフ集めの時点で半ば成功が約束されたようには思えませんでしたか?

PM:確かにスタッフの経験値は重要だと思います。しかし実際にはゲームを開発し発売すること自体が大きなリスクを伴うものです。開発会社が自信過剰になってしまうと、失敗への道を直行ということになりかねません。

 

その後カジュアルゲームを立て続けに2本製作されていますが、カジュアルゲームを製作したことは11bitにとってどのような経験となりましたか?

PM:カジュアルゲームの海賊版が思いのほか多かったことでしょうか。:) 冗談はさておき、カジュアルゲームのマーケティングは他のゲームとは違うということを学びました。ユーザー層によってアプローチの仕方も変えていかないとなりません。

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 sleepwalker

 

 

今度リリース予定のAnomaly 2についてお伺いします。iOS版も計画に含まれていると考えて良いのですよね?? 日本へのローカライズも含め、今後の予定を聞かせてもらえませんか?

PM:現時点ではiOSへの移植は確約出来ません。勿論、私達にはiOSへの移植可能なツールもありますし、AppStore市場が魅力的であることも事実ですが・・・。

 

出る可能性がどれくらいなのかだけでも教えていただけませんか?

PM:申し訳ないのですが今は本当にお話することは出来ないんですよ。もちろんそれが非常に魅力的なことは間違いなく、他のスタッフもiOSバージョンの開発を行いたいと考えています。もし実現すれば私がそれを自慢する最初の一人になるでしょう。:)

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そうですか...多少イレギュラーな展開になってしまいましたが、もう少し内容について聞かせて下さい。マルチプレイは今回の目玉と言えそうですが、ご自身で遊んでみて出来栄えはいかがですか?

PM:クレイジーに面白いものだと思います。ダイナミックなゲーム性もそうですが、やはり友達相手に戦えるというのは非常に大きいと思います。

 

防御側と攻撃側が入れ替わることはありますか?エイリアン側は守ってばかりでストレスが溜まってしまわないでしょうか?

PM:マルチプレイではどちら側でもプレイ可能です。ここが重要な点です。防御側と攻撃側では全く違うゲーム性になります。エイリアン側では対人間用のゲームシステムや特殊なパワーを用意してあります。

 

シングルプレイも充実していそうですね。兵器がモーフィングするという要素はゲーム的にはどのようなメリットがあるのでしょうか?他にもより高度な戦略性が取り入れられているようですが、その辺のことを出来る範囲で教えてもらえませんか?

PM:いい質問です。モーフィングは今回鍵となる機能になります。モーフィングを取り入れたおかげで戦術面が多様なものになります。各ユニットがモーフィングすることで戦闘マシンへと変形します。変形後、戦闘で使用可能となるスキルやパワーを持つようになります。Anomaly 2はプレイヤーにとって非常にチャレンジングな内容で、どう戦うかはプレイヤーの戦略次第です。

ご質問にある「より高度な戦略性」に関して言うと、Anomaly 2はプレイヤーに戦略の多様性を与えるゲームデザインになっています。様々な戦略を駆使して戦闘に勝利出来るようになっているので、1パターン的に1つの戦略のみ有効というわけではありません。Anomaly 2ではプレイヤーは司令官として強力な権限を持てることになります。勝利への道のりは決して一方通行ではなく、司令官の戦略次第ということです。 

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料金体系はどのようにしたいと考えていますか? 安易にフリーミアム化してゲームが台無しになってしまうことは避けて欲しいと思っていますが。

PM:フリーミアムではなく普通の有料ゲームとして発売します。最初に定額を支払えば、あとは全てのゲームが楽しめるゲームバランスにしてあります。

 

Anomaly 2には一作目を超える面白さを期待しています。最後に日本のファンへ向けてメッセージをお願いします。

PM:Anomaly 2はこれまでに私達が発売したゲームのどれよりも面白くなると信じています。そして日本を含めた世界中のストラテジーゲームファンにAnomaly 2をお届けしたいと考えています。日本語化も検討しているので、iOSへの移植を含めて是非実現出来るように努力いたします。

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インタビュー:iHait/AppsJP 翻訳・編集:Boat PPL

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