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Kingdom Rush 開発者インタビュー:Ironhide Game Studio

Kingdom Rush Frontiers(攻略ガイド)のデベロッパー、Ironhide Game StudioのAlvaro Azofra氏(以下、AA)との独占インタビューです。

Video juegos - Saga Kingdom Rush

自己紹介をお願いします。

AA:Ironhide Game Studioでゲームデザインを担当しているAlvaro Azofraです。アート担当のGonzalo Sande、コーディング担当のPablo Realiniと共同でIronhide Game Studioを設立しました。

Ironhide Game Studioの略歴をお聞かせください。

AA:Ironhide Game Studioは、ゲーム開発に携わりたいという友達同士3人が小さな部屋で2010年に設立しました。まずはFlashゲームから取り組み、1年目にはClash of the OlympiansとWorld Cup Challengeの2タイトルをリリースしました。その後、Flash版Kingdom Rush(以下、KR)の開発に取り掛かりました。開発には1年くらいかかりましたが、Flashゲームのポータルサイトですぐにヒット作となりました。この成功がモバイル版KRへの布石となったのです。

2011年のクリスマスシーズンにiPad向けKRをリリースし、高評価を得ることが出来ました。これがきっかけでちょっとだけ大きいオフィスへと引越して、チームを強化することが出来たのです。2012年には追加コンテンツの開発のみならず、iPhone版の対応も行いながら、Kingdom Rush Frontiers(以下、KRF)の開発もスタートさせました。オフィスもさらに大きなところへと引越し、チームの更なる増員もしました。KRのAndroid版もリリースし、KRFの開発も終えることが出来たので、良い年でしたね。現在は12名に増えたチーム全員でKRFのAndroid版、Steam版、新作の開発に取り組んでいるところです。

KRFは続編というよりは拡張パックなのかなという印象でしたが、御社としての認識はどうなのでしょう?

AA:おっしゃるようにKRFは当初拡張版という認識でした。開発途中で、拡張版では収まりきれなくなったので、改めて続編という形でリリースすることにしました。元々拡張版という立ち位置で開発がスタートしているので、拡張版っぽい感触が残っているのは仕方ないところです。

よくあるタワーディフェンス(以下、TD)だと、タワー設置後はただ眺めているだけということになりがちですが、KRFは違います。KRFのゲームシステムの発想の原点は?

AA:プレイヤーは見物しているだけというTDが多かったので、なんとかもっとプレイヤーをゲームに引き込みたいという点がKRを開発する際に一番チャレンジングなポイントでした。パワー、ツール、オプションなどを細かく操作出来るシステムを取り入れることで、TDの楽しみをより強化出来たと自負しています。KRFでは、KRの経験値があったのでバランス調整という面ではそれほど苦労しませんでしたが、敵ユニットに関してだけは新たに登場するものが多かったので一苦労しました。

カジュアルモードは完全に初心者向けの難易度だと思いました。これは意図的なものですよね?

AA:正直言いますと、ハードコアなプレイヤー向けであるベテランでバランス調整を図りました。他のモードは単にベテランを簡単にしただけのものとなっています。カジュアルをプレイしている初心者であっても、難易度的に詰まることもあるでしょう。事実、世界中から「簡単すぎる」、「難しすぎる」という両極端なフィードバックが入ってきています。この辺はプレイヤー一人一人がどうプレイするかでかなり変わってくるところでしょうね。

KRシリーズを初めてプレイする人でたまたまKRFを先にプレイしてしまうと、難易度曲線がかなり急だと感じるかもしれません。1作目のKRはもっとなだらかな難易度曲線でした。KRFをプレイする人は前作もプレイした人が大半になると想定していたので、あえて難易度曲線を急にしました。前作をプレイしていれば特に新しく学ばないといけないものもないので、最初の3ステージ以降、難易度曲線を急激に上げてプレイヤーを退屈させないようにしています。

どうして今作は自社パブリッシングにしたのですか?

AA:理由は単純です。前作でのファンベースがすでにあるということに、パブリッシャーがそれほど価値を見出さないであろうと思ったこともそうですし、自分達で開発したゲームを100%コントロールしたかったこともあります。結果的には良かったと思っています。

キャラクターはiPhoneの画面サイズには小さすぎます。多分iPadをメイン端末と想定して開発した結果なのでしょうが、iPhoneでもなんとかならなかったものでしょうか?

AA:その通りです。KRはそもそもiPad向けに開発され、その後iPhoneへの対応をしました。キャラクターが小さすぎるだろうという懸念はありましたが、プレイしずらさはあったもののiPhoneのプロトタイプ版でもプレイ自体は可能と判断しました。ベータテスターのほとんども同じ意見だったので、そのままリリースしましたが、ベストなプレイ体験はやはりiPadでということになります。

難易度を変えて同一ステージをやり直すのでなく、いろんなパターンのステージを遊びたいと思ったのは私だけではないと思います。ゲームボリューム的に物足りなさが残りましたが、追加ステージの予定は?

AA:まずは今回Rising Tidesアップデート(ニュース)でステージを追加しました。年内にまたアップデートを予定しているので、まだまだステージは増えていく予定です。KRも最初は12ステージから始まり、現在は18ステージまで増えています。長期的にはKRFのステージ数がKR以上となってくるでしょう。

ヒーローの多くはなぜアプリ内課金対象としたのでしょう?

AA:アプリ内課金はあくまでオプションという位置づけです。アプリ内課金の利用無しでもゲームをクリア出来るようになっています。プレイヤーがアプリ内課金を利用しないと絶対クリア出来ないという難易度設定にはしていません。ベテラン(Veteran)だけはハードコアなプレイヤー向けですけどね。課金購入が必要なヒーロー達は楽しさを広げる選択肢の一つです。中にはクールなヒーローでプレイしたいという人もいることでしょう。

今後の具体的なアップデートプランは?

AA:10月末までにはまた何かが起きると期待してもらっていいですよ。

日本語対応の可能性は?

AA:ローカライズの可能性も模索しましたが、残念ながら現時点では優先順位が低いと言わざるを得ません。AndroidやFlashへの対応、新作の開発開始など、より優先順位の高い項目が目白押しです。

KRFは「iPhoneならでは」というゲームではありませんが、他のTDとは明らかに一線を画しています。より洗練・発展した「KR3」がリリースされる可能性は?

AA:勿論、次回プロジェクトについての計画はあります。何かを語るには全ての面で時期尚早ですが、複数のコンセプトを練っている最中です。一つだけ確実に言えるとすれば、次回作もストラテジージャンルになるということだけですね。:)

最後に日本のファンに向けてメッセージがあればお願いします。

AA:日本のKRファンの皆さんこんにちわ。いつの日か日本語対応したいと思いますので、気長に待っていてくれると嬉しいです。プレイヤーの皆さんが楽しめるゲームを開発するのが僕達の使命です。KRシリーズをプレイしてくれて、また楽しんでくれてどうもありがとうございます。

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インタビュー:Gee7/AppsJP 翻訳・編集:Boat PPL/AppsJP



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