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DeemoやCytusのデベロッパー、Rayarkに直撃インタビュー

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DeemoとCytusのプロジェクトチーム


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Mandoraのプロジェクトチーム


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IMPLOSIONのプロジェクトチーム

 

Deemo(レビュー)やCytusといったリズムゲームで一躍その名を世界中に轟かせた台湾の新興デベロッパーがRayarkです。そのRayarkの共同設立者でもありエグゼクティブ・プロデューサーでもあるヤン・ミン氏に直撃インタビューを行いました。インタビューのほとんどはレビューを担当したroot17によるものとなります。(まだ試用期間中にもかかわらずroot17に無茶振りしてしまった責任を感じたので、6PACによる補足的な質問も多少含まれています。)

 

まずは自己紹介をお願いします。

Rayark:AppsJP読者の皆さん、こんにちは。私は、Rayark Inc.の共同設立者でエグゼクティブ・プロデューサーのヤン・ミン(Ming Yang)と申します。当社は2011年の9月に設立されました。これまでにCytus、Mandora、Deemoといったアプリを開発してきました。社員全員がオリジナルゲームの開発に情熱を注いでいます。当社のゲームをお楽しみいただけていると幸いです。:)

 

Rayarkは台湾の会社ですが、台湾のゲーム産業事情はどうでしょうか?

Rayark:台湾のゲーム会社のほとんどは海外製ゲームのパブリッシングをする傾向にあります。受託の仕事も多く請け負っています。当社はそのどちらも行っていないので、ある意味はみ出し者かもしれません。

 

CytusやDeemoなどリズムゲームだけでなく、IMPLOSION(ニュース)などアクションゲームも2014年リリース予定と開発体制もだいぶ強化されていると感じますが、現在はどのくらいのスタッフが働いていますか?

Rayark:現在は22名体制です。来年末までにはマンパワーを倍増しようと計画しています。

 

CytusもDeemoも、リズムゲームながら完成度の高い一貫した世界観を感じます。この世界観はどうやって生み出したのでしょうか?

Rayark:難しい質問ですね。コンセプトミーティングは何度も行いましたが、世界観はほぼ私一人で作り上げたものです。私が伝えたい物語がそこにはあり、ゲームが懸け橋となって物語を伝えてくれていると言えます。日本の皆さんが世界観やストーリーを気に入ってくれたことを伝え聞くと、今日という日がいい一日になりそうです。

 

Deemoの音色はピアノですが、どうしてピアノを選択されたのでしょう?

Rayark:私達の多くがピアノを演奏したいという潜在的な衝動を持っていると思います。ただ、実際にはピアノを演奏する機会はそう多くはありません。そこで、携帯端末で実際にピアノを弾いているかのような疑似体験をリズムゲームで出来たら面白いかもと閃いたのです。それがきっかけです。

 

CytusもDeemoも日本語ボーカル曲が多いです。これは初めから日本市場を狙って導入されたのですか?また、日本人のアーティストはどのように見つけられているのですか?

Rayark:正直申しますと、彼らの作品が気に入ったからという単純な理由です。マーケティング的な意図があってのことではありません。インターネットのおかげで日本人アーティストに直接話を持ちかけることが可能ですし、Rayark Artist Collaborationを開催したりもしました。優秀な日本人アーティストの方々とはこうしたことがきっかけで知り合うことが出来たのです。

 

CytusはSF風でしたが、Deemoはおとぎ話風といった感じです。こうしたイラストなどのアートはどなたが担当されたのでしょう?

Rayark:2Dと3Dのアーティストが社内に9名在籍しています。各アーティストのスタイルや専門性によって、プロジェクトごとに仕事が割り当てられるようになっています。作品ごとにアートデザインが異なるのはそういった理由からです。

 

Deemoの具体的なアップデートプランは?

Rayark:いつアップデートするかという具体的な日時は確定していません。まだ開発途中といったところです。

 

Cytusでは100万ダウンロード企画として有料コンテンツの無料開放がされていましたが、Deemoでは同じような試みをしようとは考えていなかったのでしょうか?

Rayark:社内ではまだなんの議論もしていません。もし何かをすることになるのであれば、AppsJPの読者の方々が一番最初に知ることになるでしょう。

 

Deemoにはスタッフロールがあり、「to be continued」で終わりますが、続編を期待しても良いのでしょうか?

Rayark:勿論ですよ。;)

 

Rayarkがリリースしたタイトルのなかで、MandoraはCytusやDeemoともまったく違う方向性に感じます。どのような意図でMandoraは製作されたのでしょうか?

Rayark:Mandoraでは、中世から神秘的な植物とされているマンドレイクを、可愛いキャラクターとサウンドで新しい定義付けをしたかったのです。結果として、長期的に育てていきたいキャラクターになりました。当社スタッフのキャラクターに対する愛情と同じくらい、日本の皆さんがこのキャラクターを気に入ってくれると嬉しいですね。

 

台湾のゲーム会社とは何度か仕事をしたことがあるのですが、偏見や先入観抜きに何かの物真似といった印象をずっと抱いてきました。そのような国からCytusやDeemoのようなより洗練されたアプリが出てくるとは思いもよりませんでした。何かが変わってきているのでしょうか?

Rayark:技術的な競争力という点では台湾が他の国より劣るとは思いませんが、おっしゃるように、台湾のゲームには何かを真似したものが数多く見受けられます。日本でもそうでしょうが、きちんと利益を確保しなくてはならないという経営陣の判断による部分が大きいのでしょう。ゲームを作るということは、芸術作品を作ることとイコールだと思っていますが、忙しすぎる経営陣にとってはそうしたことも忘却の彼方なのでしょう。6PACさんのおっしゃるように、創造性や独創性は芸術表現には不可欠なものです。Rayarkのアプリはもっと良くなっていくと信じています。また、私達のアプリが評価されたように、台湾からも「期待を超える」ものを生み出すことが出来るチームももっと出てくることでしょう。

 

前述の質問とも関係しますが、CytusやDeemoを具現化するにあたり、どうやって優秀な人材を集めたのでしょうか?台湾だけでなく海外のスタッフも在籍していたりするのですか?

Rayark:台湾ではゲーム産業が花形産業というわけではないので、可能な限り最高の労働環境を用意するように心がけています。同時に、当社で一緒に働いてくれるにあたって、クォリティーの高いゲームを創造することを最優先事項としてくれる人々を探しています。なお、当社のスタッフは台湾人で構成されています。

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何もないところから100%オリジナルの新しい何かを生み出すのは大変ですが、そこに挑戦しようとするつもりはありますか?御社であれば、実現可能なのかなと見ているのですが・・・。

Rayark:まさにそれが私達の成し遂げたいことの1つでもあります。すでに我々の来年のロードマップに組み込んでいるので楽しみにしていてください。

 

最後に日本のファンに向けてメッセージがあればお願いします。

Rayark:日本のファンの皆さんには本当に感謝しています。皆さんの支援があるからこそ、夢中で働き続けることが出来ています。ここで、一つ約束させていただきます。皆さんを決してがっかりさせないよう、常にベストを尽くすことをお約束します。

レビュー:Deemo

インタビュー:root17/AppsJP 翻訳・編集:6PAC/AppsJP



3 comments

  1. こういうインタビューでちゃんとした日本語が使えないって…
    こんにちは、でしょ?

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